miércoles, 24 de noviembre de 2010

Biografia de Jean Piaget i la seva teoria constructivista

Jean Piaget

"La infància es la fase creadora per  excel·lència”
Jean William Fritz Piaget (Neuchâtel, Suïssa, 9 d'agost de 1896 - Ginebra, 16 de setembre de 1980) fou un psicòleg experimental, filòsof i biòleg suís interessat en l'epistemologia genètica i famós per les seves aportacions en el camp de la psicologia evolutiva, els seus estudis sobre la infància i la seva teoria del desenvolupament cognitiu.
La seva teoria és constructivista,  netament epistemològica i d’ordre   científic, no de caracter filosòfic.-
EL SEU OBJECTIU ÉS CONÈIXER L’ORIGEN DEL CONEIXEMENT, d’aquí que a la seva obra se l’anomeni: epistemologia genètica.
Piaget considera que el coneixement s'adquireix mitjançant la relació d'elements interns neurofisiològics innats des de la infantesa, que permeten interactuar amb el medi i formar esquemes, i d'elements externs (societat, cultura, ambient) que el subjecte modifica i elabora. Amb l'ajuda d'aquests elements és com l'individu auto-construeix el coneixement.
Va publicar diversos estudis sobre psicologia infantil i basant-se fonamentalment en la detallada observació del creixement dels seus fills. Va elaborar una teoria de la intel·ligència sensorial-motriu que descriu el desenvolupament gairebé espontani d'una intel·ligència pràctica que sustentada en l'acció.
És així que Piaget va afirmar que els principis de la lògica comencen a desenvolupar-se abans que el llenguatge i es generen a través de les accions sensorials i motrius del bebè en interacció i interrelació amb el medi, especialment amb el medi sociocultural.
Piaget postula que la lògica és la base del pensament i que, en conseqüència, la intel·ligència és un terme genèric per a designar al conjunt d'operacions lògiques per a les quals està capacitat l'ésser humà, anant des de la percepció, les operacions de classificació fins al càlcul proporcional.
Piaget va treballar amb el matemàtic sud-africà Seymour Papert en la Universitat de Ginebra des de 1959 fins a 1963. Piaget demostrà que existeixen diferències qualitatives entre el pensar infantil i el pensar adult; més encara: existeixen diferències qualitatives en diferents moments o etapes de la infància (la qual cosa no implica que no hi hagi en la societat humana actual una multitud d'adults cronològics que mantenen una edat mental pueril, explicable per l'efecte del medi social). Per tal demostració, Piaget fa notar que la capacitat cognitiva i la intel·ligència es troben estretament lligades al medi social i físic. Així considera Piaget que els dos processos que caracteritzen a l'evolució i adaptació del psiquisme humà són els de l'assimilació i l'acomodació. Ambdues són capacitats innates que per factors genètics es van desplegant davant determinats estímuls en molt determinades etapes o estadis del desenvolupament, en determinades edats successives).
Piaget va desenvolupar la seva teoria entenen que a partir de la herència genètica, l’individu construeix la seva pròpia evolució a partir de  la seva interacció amb el medi on va desenvolupant les seves capacitats bàsiques de subsistència: l’adaptació i l’organització.
L’adaptació és l’estat d’ equilibri entre l’assimilació i l’acomodació, és a dir entre l’adequació de l’individu a l’ambient i de l’ambient a l’individu.
És a dir Piaget concep la intel·ligència com adaptació a l’entorn. Aquesta adaptació consisteix en un equilibri entre dos mecanismes inseparables:
·         l’acomodació: si es produeix una alteració ambiental l’organisme canviarà per adaptar-se al medi.
·          l’assimilació: un alteració en l’organisme es compensarà amb un canvi ambiental.
L’organització és el procés pel qual la intel·ligència es relaciona internament amb les seves parts, i aquestes, anomenades “esquemes”, també ho fan combinant-se entre si mitjançant assimilació recíproca.
En primera instància el subjecte internalitza l’objecte  (assimilació); un cop interioritzat realitza una interpretació d’aquest objecte relacionant-lo amb els esquemes que posseïa amb anterioritat.
De l’interpretació surgeix un procés d’acomodació, en el qual el subjecte reacomoda l’estat del seu sistema de xarxa cognitiva.  Aquesta reacomodació  tendeix a mantenir l’equilibri coherent de pensament que tenia abans de la nova inclusió, és a dir relaciona els conceptes que ja tenia amb els conceptes que ha assimilat.


Referències:
http://ca.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget

La foto ha estat estreta del programa Flickr.
http://www.flickr.com/search/?q=Piaget#page=2

Biografia d'en Seymour Papert

Seymour Papert
Seymour Papert (1928) és un pioner de la intel·ligència artificial, inventor del llenguatge de programació Logo al 1968. És considerat un destacat científic cognitiu, matemàtic i educador.
Nascut l'1 de març de 1928 a Pretòria (Sudàfrica).
Llicenciat en Matemàtiques per l'Institut Tecnològic de Massachusetts (MIT).
Seymour Papert va treballar amb el psicòleg educatiu Jean Piaget a la Universitat de Ginebra entre els anys 1959 i 1963.

Aplica les teories de Piaget per a desenvolupar un llenguatge de programació d'ordinadors anomenat Logo. Logo funciona como un instrument de treball intel·lectual que permet als alumnes, sobre tot als més petits, construir els seus coneixements, resolent problemes amb els micromons de la tortuga.
Logo és una tecnologia que promou el pensament lògic i matemàtic. Avui es considera el Logo la primera tecnologia interactiva d'aprenentatge i de construcció del coneixement.
Pel seu treball amb Piaget és considerat com un dels seus més destacats deixebles.
Col·labora amb l'empresa LEGO en el desenvolupament d'una joguina programable en LOGO: "Lego Mindstorms".

Aquesta autor ha editat els següents llibres:

·         La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores (1995)
·         Desafío a la mente. Computadoras y Educación (1981)
·         La familia conectada. Padres, hijos y computadoras (1997)

Referències:
http://ca.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert

Resum de la conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador
Diversos autors han fet propostes de categorització de l'ús de l'ordinador en els entorns educatius.
Entre aquests autor podríem citar a Charles Crook que planteja quatre models d'ús i els formula en forma de metàfores.
A través d'aquestes metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador.
Aquests models serien:
La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
Als anys 50 es parlava de que les "màquines d'ensenyar". Aquestes podien instruir l'alumne fins al punt de fer-se càrrec totalment de l'activitat del docent. La psicologia dominant en aquells anys era el conductisme. Aquestes màquines no varen tenir gaire èxit però amb l'aparició dels microordinadors es va reprendre la idea de fer programes que funcionessin com a tutors.
L'interès que té aquesta utilització tutorial de l'ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l'alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)
Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Pel que fa a la individualització, cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que en molts casos aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements. De fet, els programes que menys es fan servir a l'escola són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica.
Un exemple d'aquest tipus de programa seria Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic.

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes.
Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. El mestre, segons aquest model, quedaria relegat a un segon pla.
Investigacions posteriors sobre la possibilitat de transferir les habilitats per resoldre problemes Logo a altres àrees han posat en qüestió alguns aspectes de les idees postulades per Paper. En concret, s'ha qüestionat que l'aprenentatge totalment autònom per descoberta sigui la millor opció.
Entre dos extrems: el més tradicional en el que el mestre ensenya tot el que el nen ha d'aprendre o bé a l'extrem oposat on el nen explora en solitari per aprendre el que vol saber, hi ha un altre camí en el que el mestre té un paper de recolzament de l'aprenentatge. Parlaríem d'una descoberta guiada . El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.
Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.
Aquest és un nou llenguate de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT. Aquesta darrera opció, la publicació dels projectes Scratch a la Xarxa permet crear comunitats virtuals on els creadors i els visitant poden intercanviar idees i, per tant, podem parlar de Scratch com un programa 2.0.
La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.
L'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat. Aquest programa es pot descarregar des del web.
Un altre exemple, més senzill, es pot veure a la Doctora xinxeta. La interacció amb el sistema fa que el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.
Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.
La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.
Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
Noves possibilitats expressives
L'ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.
Pintar en pantalla, per exemple, no substitueix l'ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden, a més d'oferir noves possibilitats expressives, fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Gràcies a les possibilitats d'aquestes aplicacions podem: esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes...
L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.
L'ordinador, quan el sabem emprar correctament, ens allibera de les tasques més rutinàries i per tant, deixa la porta oberta per tal que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius.
Altres autors, com ara Jordi Vivancos, pensen que considerar l'ordinador només com una eina o una caixa d'eines ens limita, no ens deixa veure les enormes possibilitats que té l'ordinador en els entorns educatius. Podeu llegir la seva argumentació al bloc De les TIC a les TAC

Referències:
http://almeupetitbloc.blogspot.com/2009/04/conceptualitzacio-de-la-naturalesa-d.html 
http://verslafosca.blogspot.com/2009/05/les-uaa.html 
http://ntaefpcee.blogspot.com/2008_10_01_archive.html


Per a més informació:
http://ca.wikipedia.org/wiki/Tecnologies_de_l%27aprenentage_i_del_coneixement

lunes, 22 de noviembre de 2010

Percepció visual


Aqui us deixo el treball realitzat a plàstica, un treball molt interessant sobre la percepció visual.Aquest va consistir en mirar els colors des de una perspectiva diferent, buscant els detalls de cada objecte que es troben en la nostre vida quotidiana.

sábado, 13 de noviembre de 2010

Què és un prezi a partir d'unes metàfores visuals



Aquest exercisi fet a partir del Prezi, ens explica què és el Prezi a partir d'algunes metàfores visuals.

Característiques del Prezi:
  • No tenen diapositives, treballen en un espai únic, en una sola diapositiva.
  • Afavoreix la creació de continguts uniformes, només permet escriure les paraules, idees claus.
  • Simplifica la creació de zooms.
  • El programa de prezi és un espai online, que permet la creació compartida.
  • Senzillesa d’ús i uniformitat de continguts
  • Afavoreix la creació de metàfores visuals

Referències:

fluxogrames, com creuar un semàfor



Després de corregir els fluxogrames i comentar-los amb la resta de la classe, he intentat tornar a corregir el meu ja que tenia errors.

Referències:
http://www.gliffy.com/

Mapa conceptual: el dinar de Nadal








Aqui podem veure el mapa conceptual realitzat a classe, a partir d'un text anomenat el sopar de Nadal, proporcionat per en Jordi Simón, el dia 28 d'Octubre de 2010 amb el programa Cmap Tool.

Un mapa conceptual és una eina que tracta d'identificar conceptes bàsics i generen proposicions que els connecten o enllacen.


La construcció d'un mapa conceptual és un procés intel·lectual que facilita un aprenentatge significatiu en la mesura en que ens ajuda a integrar els nous coneixements en els nostres esquemes mentals.
Un mapa conceptual ens pot ajudar a organitzar els nostres coneixements i a ampliar la nostra perspectiva en relació a un tema. Habitualment, la creació del mapa passa per diversos estadis:
-          selecció i jerarquització de conceptes (fer una llista i ordenar-la),
-          reflexió sobre la relació cada concepte amb tots els altres (cercar els connectors), ---
-          concepció d'una representació gràfica adequada (dibuixar el mapa de forma clara, entenedora i coherent)...

Des del punt de vista tècnic, el mapa es pot crear amb qualsevol editor gràfic però hi ha diversos programes que ens ajudaran a crear el mapa de manera més eficient. Un dels més coneguts i potser un dels millors és CMapTools, un programa gratuït creat per l'Institute for Human and Machine Cognition.


Avantatges d’un mapa conceptual

• És una eina que serveix per a IL·LUSTAR l’estructura cognoscitiva o de significats que tenen els individus, mitjançant el que perceben i processen de les experiències.
• Permet TREBALLAR I CORREGIR els errors conceptuals de l’estudiant, i FACILITA LA CONNEXIÓ de la informació amb altres conceptes rellevants.
• FACILITA L'ORGANITZACIÓ LÒGICA i estructurada dels continguts d’aprenentatge.
• Permet PLANIFICAR la instrucció i alhora ajuda els estudiants a APRENDRE A APRENDRE.
• Permet ACONSEGUIR UN APRENENTATGE INTERRELACIONAT, ja que no aïlla els conceptes, les idees dels alumnes i l’estructura de la disciplina.
• FOMENTA LA NEGOCIACIÓ, ja que fa compartir i discutir significats en un grup.
• És un referent, un bon element gràfic, quan es vol recordar un concepte o un tema amb tan sols mirar el mapa conceptual.
• PERMET RELACIONAR les parts amb el tot, i unes parts amb altres.

Aqui podeu llegir el text a partir del qual varem fer el mapa conceptual:
El Dinar de Nadal

Per Nadal tota la família es reuneix a casa l'avia Maria, ella fa el dinar per a tots i aquest normalment consisteix en una escudella, un plat de carn i també neules i torrons de postres. Com que l'Àvia ja es gran, normalment l'ajuden els seus dos fills en Joan i el Marc.

En el dinar coincideixo amb les meves cosines i els meus cosins: La Maria, la Paula, en Genís i l'Eduard que són fills del meu oncle Marc. Cal dir que és un moment entranyable en el que parlem de totes les coses que ens han passat al llarg de l'any ja que ells no viuen a Barcelona com jo sinó que viuen a NewYork. Com sempre en arribar als postres en Genís fa el típic número amb els torrons d'Alacant i fa veure que se li trenca una dent. tothom riu menys la seva mare que pensa en el que costa el dentista.

La meva germana, la Maria també ve al dinar, i aquest any ho fa amb el seu fil, en Ramon, que no menja ni escudella ni carn ja que encara té 3 mesos.

El dinar comença puntualment a les dues del migdia i acaba sempre a la mateixa hora, a les 5 de la tarda.

Fonts d’informació:
http://ticat.org/glopets-ticat/glopets_CAT_llibre_0/t_MapesConceptuals-que-son-Part1-1.pdf

La imatge ha estat estreta de la pàgina web Flickr.
http://www.flickr.com/search/?q=cmaptools

Per tal d'ampliar la informació de Cmaptools:

- http://cursa.ihmc.us/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1172355443484_1009571610_10949
- http://cmap.ihmc.us/support/help/espanol/

jueves, 11 de noviembre de 2010

Treball Territori

Després de realitzar el treball col·laboratiu i veure els nostres errors, hem decidit corregir-los i ampliar la nostre informació.

Aqui deixem per qui vulgui ampliar els seus coneixements sobre l'educació lenta i els seus pedagógs principals, Carl Honoré i Joan Doménech, els seus blogs i algunes pàgines webs interessants relacionades amb el tema.

Blog de Joan Domènech:

http://joandf.blogspot.com

Blog alternatiu basat en l'educació lenta:

http://www.elblogalternativo.com/2009/07/21/elogio-de-la-lentitud-de-carl-honore-vivir-deprisa-no-es-vivir-es-sobrevivir/

http://educarc.blogcindario.com/2008/10/02310-carl-honore-publica-bajo-presion-rescatar-a-nuestros-hijos-de-una-paternidad-frenetica.html

lunes, 8 de noviembre de 2010

Cançó de Música: un, dos, tres creada per la Taty




Aquesta cançó va ser creada per mi durant les classes de música. Primer de tot vam escriure la lletra, tot seguit li vam buscar un ritme i per últim vam escriure la partitura.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Fluxograma: Com creuar un semàfor

Avui, dijous 4 de novembre, hem treballat els fluxogrames, una eina que s'utilitza per representar procediments encaminats a resoldre una tasca. Aquesta consistia en dissenyar un diagrama de flux que representes l’acció de travessar una cruïlla, on hi ha semàfors i tot seguit exportar-lo a JPG i penjar els nostres resultats i comentaris al blog.

La seva utilització prové del món de la informàtica però avui en dia s'utilitza en molts àmbits diferents.

Els seus objectius principals són: planificar tasques pròpies relacionades amb el desenvolupament de la tasca professional. Per exemple representar el procés per a l'acollida d'un nou professor o alumne a l'escola. I també ensenyar als alumnes aquesta eina, tenint present que l'eina és un bon mitjà per aprendre i practicar amb: Presa de decisions, resolució de problemes, planificació, organització, destriar la informació essencial de l'accessòria, definició d'ordres i instruccions, compliment de normes i estructures,...

Els fluxogrames s’utilitzen per:
Entendre un procés i identificar les oportunitats de millora de la situació actual.
Dissenyar un nou procés, incorporant les millores (situació desitjada).
Facilitar la comunicació entre les persones involucrades en el mateix procés.
Divulgar, en forma clara i concisa, informacions sobre processos.

Com s’utilitzen?
Primer de tot hem de definir quin és el procés que volem realitzar.
Després hem d’escollir un procés relacionat amb el producte o servei més important, des del nostre punt de vista.
Per acabar, hem d’elaborar un flux del procés, identificant els seus grans blocs d'activitats, definir detalladament les etapes del procés i descriure les activitats que resulten de cada una d’elles.

Avantatges dels diagrames de flux:
Els avantatges que podrem trobar utilitzant els diagrames de flux són que afavoreixen la comprensió del procés a través de mostrar-lo com un dibuix ja que el cervell humà reconeix fàcilment els dibuixos. Un bon diagrama de flux pot reemplaçar diverses pàgines de text.

Tipus de diagrames de flux:

Format vertical: En ell el flux o la seqüència de les operacions, va de dalt cap avall. És una llista ordenada de les operacions d'un procés amb tota la informació que es consideri necessària, segons el seu propòsit.

Format horitzontal: En ell, el flux o la seqüència de les operacions, va d'esquerra a dreta.

Format panoràmic: El procés sencer està representat en una sola carta i pot apreciar-se d'una sola mirada molt més ràpid que llegint el text, el que facilita la seva comprensió.

Format Arquitectònic: Descriu l'itinerari de ruta d'una forma o persona sobre el plànol arquitectònic de l'àrea de treball. El primer dels fluxogrames és eminentment descriptiu, mentre que els utilitzats són fonamentalment representatius.

Simbologia i significat:




Oval: Inici i terme (Obre i/o tanca el diagrama).
Rectangle: Activitat (Representa l'execució d'una o més activitats o procediments).
Rombe: Decisió (Formula una pregunta o qüestió).
Cercle: Connector (Representa l'enllaç d'activitats amb una altra dintre d'un procediment).
Triangle de cap per avall: Arxiu definitiu (Guarda un document en forma permanent).
Triangle de cap per amunt: Arxiu temporal (Proporciona un temps per a l'emmagatzematge del document).

Aqui podeu veure el diagrame que he dissenyat:



Per poder visualitzar millor el fluxograma clickeu a l'enllaç següent:

http://www.gliffy.com/gliffy/#d=2311493&t=Fluxograma_com_creuar_un_semfor


Bibliografia:
http://gestioinformacio.blogspot.com/2009/11/eines-de-suport-al-pensament-els_04.html
http://www.infomipyme.com/Docs/GENERAL/Offline/GDE_04.htm
http://mis-algoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo%20
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo