jueves, 2 de diciembre de 2010

LA PLUJA taty R i Nuria L




Què és el programa JClic?
JClic és un programa que està format per un conjunt d'aplicacions informàtiques que serveixen per a realitzar diverses activitats educatives, com per exemple: trencaclosques, associacions, exercicis de text, paraules creuades ...

Aquestes activitats no s'acostumen a presentar soles, sinó empaquetades en projectes. Un projecte està format per un conjunt d'activitats i una o més seqüències, que indiquen l'ordre en el que s'han de mostrar.
L'antecessor de JClic és Clic, una aplicació que des de 1992 ha estat utilitzada per educadors i educadores de diversos països com eina de creació d'activitats didàctiques per als seus alumnes.

JClic està desenvolupat en la plataforma Java, és un projecte de codi obert i funciona en diversos entorns i sistemes operatius.
Les activitats de la zonaClic tenen un o més instal•ladors, que serveixen per a copiar-les al disc dur.

Els passos a seguir per a instal•lar un paquet d'activitats Clic són els següents:

Primer de tot, instal•leu el programa Clic 3.0. Només cal descarregar i executar el fitxer corresponent al vostre idioma.
El pas següent serà descarregar el fitxer (o els fitxers) necessaris per a instal•lar les activitats. En molts casos és un únic fitxer, que duu l'extensió “.exe”, però en els paquets majors és usual que calgui descarregar uns o més fitxers addicionals, amb les extensions “.w02, .w03” etc. És important descarregar tots aquests fitxers en la mateixa carpeta del vostre ordinador. Si no sabeu on emmagatzemar-los, un altre opció és deixar-les en el escriptori.

Quan s'hagin acabat les descàrregues navegueu fins a la carpeta on havíeu guardat els fitxers i feu doble clic en el primer d'ells. S'engegarà el programa d'instal•lació. Responeu afirmativament a totes les preguntes que se us formuli. A l'acabar el procés comproveu que en Inici - Programes - Clic s'hagi creat una nova icona, corresponent al paquet que acabeu d'instal•lar. Ja podeu esborrar els fitxers que s’han utilitzat per a instal•lar el paquet: no és necessitaran més. Si més endavant voleu desinstal•lar algun dels paquets d'activitats, utilitzeu la icona Inicio - Programes - Clic - Desinstal•lar aplicacions Clic.

Dues maneres d'accedir als projectes JClic en les pàgines d'activitats de la zona Clic:

• Visualitzar les activitats en un applet que és un objecte incrustat en una pàgina web que serveix perquè els projectes que es veuen no quedin emmagatzemats en el disc dur: JClic els descàrrega, els utilitza i finalment els esborra.

• Instal•lar les activitats en l'ordinador ja que JClic té un assistent que permet descarregar les activitats i guardar-les en la biblioteca de projectes de l'ordinador. La biblioteca es crea la primera vegada que s'engega JClic, o quan s'intenta fer la primera instal•lació d'un projecte. Per a veure els projectes de la biblioteca serà necessari descarregar i instal•lar JClic.

Característiques de JClic:
El projecte JClic és una evolució del programa Clic 3.0, una eina per a la creació d'aplicacions didàctiques multimèdia amb més de 10 anys d'història. Al llarg d'aquest temps han estat molts els educadors i educadores que ho han utilitzat per a crear activitats interactives on es treballen aspectes procedimentals com diverses àrees del currículum, des d'educació infantil fins a secundària.

Els objectius d'aquest projecte serien:
• Fer possible l'ús d'aplicacions educatives multimèdia "en línia", directament des d'Internet.
• Mantenir la compatibilitat amb les aplicacions Clic 3.0 existents.
• Fer possible el seu ús en diverses plataformes i sistemes operatius, com Windows, Linux, Solaris o Mac US X.
• Utilitzar un format estàndard i obert per al magatzematge de les dades, amb la finalitat de fer-les transparents a altres aplicacions i facilitar la seva integració en bases de dades de recursos.
• Ampliar l'àmbit de cooperació i intercanvi de materials entre escoles i educadors de diferents països i cultures, facilitant la traducció i adaptació tant del programa com de les activitats creades.
• Recollir els suggeriments de millores i ampliacions que els usuaris heu anat enviant.
• Fer possible que el programa pugui anar ampliant-se a partir del treball cooperatiu entre diversos equips de programació.
• Crear un entorn de creació d'activitats més potent, senzill i intuïtiu, adaptant-lo a les característiques dels actuals entorns gràfics d'usuari.

Components: JClic està format per quatre aplicacions.

JClic applet que permet incrustar les activitats d’aquest programa en una pàgina web.

JClic Player, Un programa independent que una vegada instal•lat permet realitzar les activitats des del disc dur de l'ordinador (o des de la xarxa) sense que sigui necessari estar connectat a Internet.

JClic autor, Una eina que permet crear, editar i publicar les activitats d'una manera més senzilla, visual i intuïtiva. Aquesta eina també permet crear i modificar projectes JClic, en un entorn visual molt intuïtiu i immediat. A més a més ofereix la possibilitat de convertir al nou format els paquets fets amb Clic 3.0, i altres prestacions com la publicació de les activitats en una pàgina web o la creació d'instal•ladors de projectes.

JClic reports, un mòdul de recollida de dades i generació d'informes sobre els resultats de les activitats fetes pels alumnes. Aquest mòdul permet gestionar una base de dades en la qual es recopilaran els resultats obtinguts pels alumnes al realitzar les activitats dels projectes. El programa treballa en xarxa i ofereix també la possibilitat de generar informes estadístics dels resultats.

Compatibilitat i noves possibilitats:
El desenvolupament del programa JClic s'ha fet intentant respectar al màxim la compatibilitat amb el programa Clic 3.0, de manera que els paquets d'activitats existents puguin ser automàticament reconeguts per la nova plataforma.

Algunes novetats del JClic pel que fa a Clic 3.0:

• Ús d'entorns gràfics d'usuari amb la possibilitat de personalitzar-lo i que contenen els botons i la resta d'elements gràfics que emmarquen les activitats.
• Ús de gràfics BMP, GIF, JPG i PNG
• Incorporació de recursos multimèdia en format WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime i Flash 2.0, entre uns altres, així com de GIFs animats i amb transparència.
• Sons d'esdeveniments (fer clic, relacionar, completar, encertar, fallar...) amb la possibilitat de configurar-los per a cada activitat o projecte.
• Generadors de formes ("shapers") que controlen l'aspecte de les caselles de les activitats, d’aquesta manera ja no és necessari que siguin sempre rectangulars.
• Millores visuals: Possibilitat d'escriure codi HTML en les caselles, incrustació de fonts "TrueType", text amb estils, ús de gradients i colors semitransparents ...
• Noves característiques de les activitats, com per exemple: temps màxim, nombre màxim d'intents, ordre de resolució, activitats de memòria amb dos blocs de contingut, etc.

JClic és un projecte de programari lliure que el Departament d'Educació de la Generalitat de Catalunya posa a la disposició de la comunitat sota els termes de la Llicència Pública General de GNU. Això permet utilitzar-lo, distribuir-lo i modificar-lo lliurement sempre que es respectin les determinades condicions, entre les quals cal destacar el reconeixement de autoria i la persistència de la llicència GPL en qualsevol obra derivada. El codi font de JClic està disponible en la plataforma de desenvolupament.
Internacionalització:

Tots els textos i missatges de JClic es troben en fitxers externs, amb la finalitat de simplificar la seva traducció a altres idiomes.
Tant els textos del programa com els de les activitats es troben en format “Unicode”. Això permet utilitzar-lo amb alfabets i sistemes d'escriptura no occidentals. El programa suporta també la representació i escriptura bidireccional (dreta-esquerra o esquerra-dreta) quan l'idioma utilitzat així ho requereixi. El projecte de desenvolupament està obert a la participació de totes les persones que vulguin elaborar traduccions del programa a altres idiomes.

Descàrrega i instal•lació de JClic:
JClic és una aplicació Java que es distribueix mitjançant la tecnologia WebStart. La primera vegada que facis clic en els enllaços d'aquesta pàgina es descarregaran els programes, que quedaran instal•lats en l'ordinador. A partir d'aquí podràs engegar les aplicacions tantes vegades com desitgis, ja sigui des de la finestra de control de Java WebStart o mitjançant les icones que es creen en l'escriptori i en el menú inici. La connexió a Internet només és necessària la primera vegada.
Per a engegar els programes cal fer clic en les icones d'aquesta pàgina. Si no arrenquen automàticament pot ser que sigui necessari actualitzar el sistema Java de l'ordinador.

Projecte de desenvolupament de JClic:
JClic és programari lliure, i es distribueix sota els termes de la Llicència Pública General de GNU (GPL).

El projecte de desenvolupament deJClic es troba allotjat en el portal LaFarga.org, del Departament d'Universitats, Investigació i Societat de la Informació (DURSI) de la Generalitat de Catalunya. El projecte està obert a totes les persones que vulguin participar en ell. Es necessitaran voluntaris/as que vulguin col•laborar en la traducció de JClic a altres idiomes, en l'elaboració de documents, manuals i guies, en la creació d'entorns visuals d'usuari, en el disseny d'elements gràfics (botons, icones...), en el desenvolupament de nous mòduls de JClic (nous tipus d'activitats, generadors de contingut, sistemes d'informes...), en el seguiment d'errors i manteniment del codi font, o en la creació de grups locals de difusió i suport al projecte.

Quin és la llicència d'ús de JClic?
JClic és un projecte de programari lliure que el Departament d'Educació de la Generalitat de Catalunya posa a la disposició de la comunitat sota els termes de la Llicència Pública General de GNU. Això permet utilitzar-lo, distribuir-lo i modificar-lo lliurement sempre que es respectin determinades condicions, entre les quals cal destacar el reconeixement de autoria i la persistència de la llicència GPL en qualsevol obra derivada. El codi font de JClic es troba disponible en el portal de desenvolupament.

Llicencies Creative Commons:
El projecte Creative Commons promou la difusió de tot tipus de creacions (escrits, música, audiovisuals, interactius, materials educatius ...) sota un conjunt de models de llicències que permetin l'ús, la reproducció i la transmissió garantint uns determinats drets als autors (reconeixement d'autoria, integritat de l'obra...)

En contraposició a l'expressió "Tots els drets reservats" del copyright tradicional, Creative Commons proposa utilitzar "Alguns drets reservats" (some rights reserved), per a indicar que una determinada obra es pot redistribuir lliurement sempre que es compleixin determinades condicions.

Per a atorgar a la vostra creació una llicencia Creative Commons hauríeu de decidir tres coses:

1. Si desitgeu que en qualsevol còpia de l'obra constin els vostres noms com autors/as de la mateixa. (reconeixement d'autoria)
2. Si permeteu o no que es pugui fer un ús comercial de la vostra obra.
3. Si permeteu que altres persones puguin adaptar o modificar l'obra.

Les llicències es poden acabar d'afinar i retocar amb altres clàusules i disposicions. Per exemple, hi ha un model de llicència CC que permet la lliure redistribució únicament en els països en vies de desenvolupament, reservant-se un ús comercial per a la resta del món.

Un equip de la Universitat de Barcelona ha adaptat recentment les llicencies Creative Commons a la legislació espanyola, i ha realitzat traduccions al català i a l'espanyol.

Les llicències CC en la zona Clic:
La nostra proposta és que els materials de la biblioteca d'activitats de la zonaClic es distribueixin amb una llicencia Creative Commons del tipus “Reconeixement - No Comercial - Compartir Igual”. Això significa que sempre haurà de reconèixer-se l'autoria de les activitats, que està permès fer adaptacions i traduccions de les mateixes, que no es permet la seva comercialització i que qualsevol obra derivada (adaptacions o traduccions) solament podrà ser distribuïda amb una llicència d'ús idèntica a la de l'obra original.

Modalitats:
La comunicació entre JClic reports i els seus clients (JClic applet, JClic player, navegador web, etc.) es pot establir de dues maneres:

• Per connexió directa (modalitat estàndard)
En aquesta modalitat JClic reports obre una finestra en el servidor en la qual es mostra informació del que va fent, i ofereix uns botons per a parar-lo, engegar-lo i consultar els resultats des d'un navegador.

• Mitjançant un servidor d'aplicacions Java (modalitat avançada)
Aquesta modalitat no requereix cap entorn gràfic. JClic reports actua com un conjunt de serveis integrats en un servidor d'aplicacions J2EE

Configuració del sistema:
Per a configurar el sistema d'informes de JClic cal seguir quatre passos, que afecten als quatre elements que apareixen numerats en l'esquema:
• Crear una base de dades.
• Configurar el connector.
• Configurar el servidor d'informes JClic reports.
• Configurar els clients JClic perquè facin ús del servidor d'informes.

Clic 3.0 està disponible en set idiomes:
català, espanyol, basc, gallec, anglès, francès i alemany.


Referències:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Resum de l'article: les TIC són sols una eina?

Les TIC són sols una eina?

L'expressió "les TIC són una eina més" o "les TIC són sols una eina" és força freqüent en els debats i documents educatius.

Si busquem al diccionari la definició del terme "Eina" trobarem: Instrument manual, com el martell, la serra, la llima, el càvec,  usat per a facilitar operacions mecàniques. Peça que en una màquina actua directament sobre el material que es vol modificar. És a dir el camp semàntic d'eina, està estretament associat al treball manual.

L’objectiu principal de les TIC és fer la feina, realitzar les mateixes tasques però amb el menys temps possible, dit amb altres paraules, les TIC ens ajuden a guanyar temps i a fer-ho amb menys esforç. La finalitat d’aquests recursos és realitzar la seva tasca amb precisió i sense gaire esforç.

L’ objectiu de les Tic és aconseguir que els alumnes facin la seva tasca en menys temps per tal de tenir més temps per poder imaginar, crear i inventar, és a dir, per fomentar la creativitat de l’alumne. A més a més és interessant utilitzar aquest recurs per fer raonar als infants a través d’activitats a realitzar i no utilitzar la metodologia tradicional de memorització.

Segons Seymour Papert, les TIC ens aporten instruments de treball intel•lectual i de construcció compartida de coneixement, és a dir podem realitzar qualsevol tasca i a més a més ens permet aprendre a treballar en grup. D’altre banda, també permeten aprendre els diferents recursos i eines que tenim a l’abast a la xarxa, a Internet. Les TIC ens ofereixen ampli camp d'experimentació sensorial i d'aprenentatge.
Gràcies a les TIC també podem trobar diferents tipus de eines dirigides a l’àmbit del lleure, com per exemple, joguines electròniques,

Finalment, en el context educatiu, les TIC han de ser, a més del que hem dit, un motor d'innovació i de Renovació Pedagògica.

En el cas que us interessés llegir el document, us deixo l'enllaç a continuació:

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Biografia de Jean Piaget i la seva teoria constructivista

Jean Piaget

"La infància es la fase creadora per  excel·lència”
Jean William Fritz Piaget (Neuchâtel, Suïssa, 9 d'agost de 1896 - Ginebra, 16 de setembre de 1980) fou un psicòleg experimental, filòsof i biòleg suís interessat en l'epistemologia genètica i famós per les seves aportacions en el camp de la psicologia evolutiva, els seus estudis sobre la infància i la seva teoria del desenvolupament cognitiu.
La seva teoria és constructivista,  netament epistemològica i d’ordre   científic, no de caracter filosòfic.-
EL SEU OBJECTIU ÉS CONÈIXER L’ORIGEN DEL CONEIXEMENT, d’aquí que a la seva obra se l’anomeni: epistemologia genètica.
Piaget considera que el coneixement s'adquireix mitjançant la relació d'elements interns neurofisiològics innats des de la infantesa, que permeten interactuar amb el medi i formar esquemes, i d'elements externs (societat, cultura, ambient) que el subjecte modifica i elabora. Amb l'ajuda d'aquests elements és com l'individu auto-construeix el coneixement.
Va publicar diversos estudis sobre psicologia infantil i basant-se fonamentalment en la detallada observació del creixement dels seus fills. Va elaborar una teoria de la intel·ligència sensorial-motriu que descriu el desenvolupament gairebé espontani d'una intel·ligència pràctica que sustentada en l'acció.
És així que Piaget va afirmar que els principis de la lògica comencen a desenvolupar-se abans que el llenguatge i es generen a través de les accions sensorials i motrius del bebè en interacció i interrelació amb el medi, especialment amb el medi sociocultural.
Piaget postula que la lògica és la base del pensament i que, en conseqüència, la intel·ligència és un terme genèric per a designar al conjunt d'operacions lògiques per a les quals està capacitat l'ésser humà, anant des de la percepció, les operacions de classificació fins al càlcul proporcional.
Piaget va treballar amb el matemàtic sud-africà Seymour Papert en la Universitat de Ginebra des de 1959 fins a 1963. Piaget demostrà que existeixen diferències qualitatives entre el pensar infantil i el pensar adult; més encara: existeixen diferències qualitatives en diferents moments o etapes de la infància (la qual cosa no implica que no hi hagi en la societat humana actual una multitud d'adults cronològics que mantenen una edat mental pueril, explicable per l'efecte del medi social). Per tal demostració, Piaget fa notar que la capacitat cognitiva i la intel·ligència es troben estretament lligades al medi social i físic. Així considera Piaget que els dos processos que caracteritzen a l'evolució i adaptació del psiquisme humà són els de l'assimilació i l'acomodació. Ambdues són capacitats innates que per factors genètics es van desplegant davant determinats estímuls en molt determinades etapes o estadis del desenvolupament, en determinades edats successives).
Piaget va desenvolupar la seva teoria entenen que a partir de la herència genètica, l’individu construeix la seva pròpia evolució a partir de  la seva interacció amb el medi on va desenvolupant les seves capacitats bàsiques de subsistència: l’adaptació i l’organització.
L’adaptació és l’estat d’ equilibri entre l’assimilació i l’acomodació, és a dir entre l’adequació de l’individu a l’ambient i de l’ambient a l’individu.
És a dir Piaget concep la intel·ligència com adaptació a l’entorn. Aquesta adaptació consisteix en un equilibri entre dos mecanismes inseparables:
·         l’acomodació: si es produeix una alteració ambiental l’organisme canviarà per adaptar-se al medi.
·          l’assimilació: un alteració en l’organisme es compensarà amb un canvi ambiental.
L’organització és el procés pel qual la intel·ligència es relaciona internament amb les seves parts, i aquestes, anomenades “esquemes”, també ho fan combinant-se entre si mitjançant assimilació recíproca.
En primera instància el subjecte internalitza l’objecte  (assimilació); un cop interioritzat realitza una interpretació d’aquest objecte relacionant-lo amb els esquemes que posseïa amb anterioritat.
De l’interpretació surgeix un procés d’acomodació, en el qual el subjecte reacomoda l’estat del seu sistema de xarxa cognitiva.  Aquesta reacomodació  tendeix a mantenir l’equilibri coherent de pensament que tenia abans de la nova inclusió, és a dir relaciona els conceptes que ja tenia amb els conceptes que ha assimilat.


Referències:
http://ca.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget

La foto ha estat estreta del programa Flickr.
http://www.flickr.com/search/?q=Piaget#page=2

Biografia d'en Seymour Papert

Seymour Papert
Seymour Papert (1928) és un pioner de la intel·ligència artificial, inventor del llenguatge de programació Logo al 1968. És considerat un destacat científic cognitiu, matemàtic i educador.
Nascut l'1 de març de 1928 a Pretòria (Sudàfrica).
Llicenciat en Matemàtiques per l'Institut Tecnològic de Massachusetts (MIT).
Seymour Papert va treballar amb el psicòleg educatiu Jean Piaget a la Universitat de Ginebra entre els anys 1959 i 1963.

Aplica les teories de Piaget per a desenvolupar un llenguatge de programació d'ordinadors anomenat Logo. Logo funciona como un instrument de treball intel·lectual que permet als alumnes, sobre tot als més petits, construir els seus coneixements, resolent problemes amb els micromons de la tortuga.
Logo és una tecnologia que promou el pensament lògic i matemàtic. Avui es considera el Logo la primera tecnologia interactiva d'aprenentatge i de construcció del coneixement.
Pel seu treball amb Piaget és considerat com un dels seus més destacats deixebles.
Col·labora amb l'empresa LEGO en el desenvolupament d'una joguina programable en LOGO: "Lego Mindstorms".

Aquesta autor ha editat els següents llibres:

·         La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores (1995)
·         Desafío a la mente. Computadoras y Educación (1981)
·         La familia conectada. Padres, hijos y computadoras (1997)

Referències:
http://ca.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert

Resum de la conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador
Diversos autors han fet propostes de categorització de l'ús de l'ordinador en els entorns educatius.
Entre aquests autor podríem citar a Charles Crook que planteja quatre models d'ús i els formula en forma de metàfores.
A través d'aquestes metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador.
Aquests models serien:
La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
Als anys 50 es parlava de que les "màquines d'ensenyar". Aquestes podien instruir l'alumne fins al punt de fer-se càrrec totalment de l'activitat del docent. La psicologia dominant en aquells anys era el conductisme. Aquestes màquines no varen tenir gaire èxit però amb l'aparició dels microordinadors es va reprendre la idea de fer programes que funcionessin com a tutors.
L'interès que té aquesta utilització tutorial de l'ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l'alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)
Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Pel que fa a la individualització, cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que en molts casos aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements. De fet, els programes que menys es fan servir a l'escola són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica.
Un exemple d'aquest tipus de programa seria Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic.

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes.
Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. El mestre, segons aquest model, quedaria relegat a un segon pla.
Investigacions posteriors sobre la possibilitat de transferir les habilitats per resoldre problemes Logo a altres àrees han posat en qüestió alguns aspectes de les idees postulades per Paper. En concret, s'ha qüestionat que l'aprenentatge totalment autònom per descoberta sigui la millor opció.
Entre dos extrems: el més tradicional en el que el mestre ensenya tot el que el nen ha d'aprendre o bé a l'extrem oposat on el nen explora en solitari per aprendre el que vol saber, hi ha un altre camí en el que el mestre té un paper de recolzament de l'aprenentatge. Parlaríem d'una descoberta guiada . El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.
Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.
Aquest és un nou llenguate de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT. Aquesta darrera opció, la publicació dels projectes Scratch a la Xarxa permet crear comunitats virtuals on els creadors i els visitant poden intercanviar idees i, per tant, podem parlar de Scratch com un programa 2.0.
La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.
L'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat. Aquest programa es pot descarregar des del web.
Un altre exemple, més senzill, es pot veure a la Doctora xinxeta. La interacció amb el sistema fa que el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.
Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.
La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.
Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
Noves possibilitats expressives
L'ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.
Pintar en pantalla, per exemple, no substitueix l'ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden, a més d'oferir noves possibilitats expressives, fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Gràcies a les possibilitats d'aquestes aplicacions podem: esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes...
L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.
L'ordinador, quan el sabem emprar correctament, ens allibera de les tasques més rutinàries i per tant, deixa la porta oberta per tal que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius.
Altres autors, com ara Jordi Vivancos, pensen que considerar l'ordinador només com una eina o una caixa d'eines ens limita, no ens deixa veure les enormes possibilitats que té l'ordinador en els entorns educatius. Podeu llegir la seva argumentació al bloc De les TIC a les TAC

Referències:
http://almeupetitbloc.blogspot.com/2009/04/conceptualitzacio-de-la-naturalesa-d.html 
http://verslafosca.blogspot.com/2009/05/les-uaa.html 
http://ntaefpcee.blogspot.com/2008_10_01_archive.html


Per a més informació:
http://ca.wikipedia.org/wiki/Tecnologies_de_l%27aprenentage_i_del_coneixement

lunes, 22 de noviembre de 2010

Percepció visual


Aqui us deixo el treball realitzat a plàstica, un treball molt interessant sobre la percepció visual.Aquest va consistir en mirar els colors des de una perspectiva diferent, buscant els detalls de cada objecte que es troben en la nostre vida quotidiana.

sábado, 13 de noviembre de 2010

Què és un prezi a partir d'unes metàfores visuals



Aquest exercisi fet a partir del Prezi, ens explica què és el Prezi a partir d'algunes metàfores visuals.

Característiques del Prezi:
  • No tenen diapositives, treballen en un espai únic, en una sola diapositiva.
  • Afavoreix la creació de continguts uniformes, només permet escriure les paraules, idees claus.
  • Simplifica la creació de zooms.
  • El programa de prezi és un espai online, que permet la creació compartida.
  • Senzillesa d’ús i uniformitat de continguts
  • Afavoreix la creació de metàfores visuals

Referències:

fluxogrames, com creuar un semàfor



Després de corregir els fluxogrames i comentar-los amb la resta de la classe, he intentat tornar a corregir el meu ja que tenia errors.

Referències:
http://www.gliffy.com/

Mapa conceptual: el dinar de Nadal








Aqui podem veure el mapa conceptual realitzat a classe, a partir d'un text anomenat el sopar de Nadal, proporcionat per en Jordi Simón, el dia 28 d'Octubre de 2010 amb el programa Cmap Tool.

Un mapa conceptual és una eina que tracta d'identificar conceptes bàsics i generen proposicions que els connecten o enllacen.


La construcció d'un mapa conceptual és un procés intel·lectual que facilita un aprenentatge significatiu en la mesura en que ens ajuda a integrar els nous coneixements en els nostres esquemes mentals.
Un mapa conceptual ens pot ajudar a organitzar els nostres coneixements i a ampliar la nostra perspectiva en relació a un tema. Habitualment, la creació del mapa passa per diversos estadis:
-          selecció i jerarquització de conceptes (fer una llista i ordenar-la),
-          reflexió sobre la relació cada concepte amb tots els altres (cercar els connectors), ---
-          concepció d'una representació gràfica adequada (dibuixar el mapa de forma clara, entenedora i coherent)...

Des del punt de vista tècnic, el mapa es pot crear amb qualsevol editor gràfic però hi ha diversos programes que ens ajudaran a crear el mapa de manera més eficient. Un dels més coneguts i potser un dels millors és CMapTools, un programa gratuït creat per l'Institute for Human and Machine Cognition.


Avantatges d’un mapa conceptual

• És una eina que serveix per a IL·LUSTAR l’estructura cognoscitiva o de significats que tenen els individus, mitjançant el que perceben i processen de les experiències.
• Permet TREBALLAR I CORREGIR els errors conceptuals de l’estudiant, i FACILITA LA CONNEXIÓ de la informació amb altres conceptes rellevants.
• FACILITA L'ORGANITZACIÓ LÒGICA i estructurada dels continguts d’aprenentatge.
• Permet PLANIFICAR la instrucció i alhora ajuda els estudiants a APRENDRE A APRENDRE.
• Permet ACONSEGUIR UN APRENENTATGE INTERRELACIONAT, ja que no aïlla els conceptes, les idees dels alumnes i l’estructura de la disciplina.
• FOMENTA LA NEGOCIACIÓ, ja que fa compartir i discutir significats en un grup.
• És un referent, un bon element gràfic, quan es vol recordar un concepte o un tema amb tan sols mirar el mapa conceptual.
• PERMET RELACIONAR les parts amb el tot, i unes parts amb altres.

Aqui podeu llegir el text a partir del qual varem fer el mapa conceptual:
El Dinar de Nadal

Per Nadal tota la família es reuneix a casa l'avia Maria, ella fa el dinar per a tots i aquest normalment consisteix en una escudella, un plat de carn i també neules i torrons de postres. Com que l'Àvia ja es gran, normalment l'ajuden els seus dos fills en Joan i el Marc.

En el dinar coincideixo amb les meves cosines i els meus cosins: La Maria, la Paula, en Genís i l'Eduard que són fills del meu oncle Marc. Cal dir que és un moment entranyable en el que parlem de totes les coses que ens han passat al llarg de l'any ja que ells no viuen a Barcelona com jo sinó que viuen a NewYork. Com sempre en arribar als postres en Genís fa el típic número amb els torrons d'Alacant i fa veure que se li trenca una dent. tothom riu menys la seva mare que pensa en el que costa el dentista.

La meva germana, la Maria també ve al dinar, i aquest any ho fa amb el seu fil, en Ramon, que no menja ni escudella ni carn ja que encara té 3 mesos.

El dinar comença puntualment a les dues del migdia i acaba sempre a la mateixa hora, a les 5 de la tarda.

Fonts d’informació:
http://ticat.org/glopets-ticat/glopets_CAT_llibre_0/t_MapesConceptuals-que-son-Part1-1.pdf

La imatge ha estat estreta de la pàgina web Flickr.
http://www.flickr.com/search/?q=cmaptools

Per tal d'ampliar la informació de Cmaptools:

- http://cursa.ihmc.us/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1172355443484_1009571610_10949
- http://cmap.ihmc.us/support/help/espanol/

jueves, 11 de noviembre de 2010

Treball Territori

Després de realitzar el treball col·laboratiu i veure els nostres errors, hem decidit corregir-los i ampliar la nostre informació.

Aqui deixem per qui vulgui ampliar els seus coneixements sobre l'educació lenta i els seus pedagógs principals, Carl Honoré i Joan Doménech, els seus blogs i algunes pàgines webs interessants relacionades amb el tema.

Blog de Joan Domènech:

http://joandf.blogspot.com

Blog alternatiu basat en l'educació lenta:

http://www.elblogalternativo.com/2009/07/21/elogio-de-la-lentitud-de-carl-honore-vivir-deprisa-no-es-vivir-es-sobrevivir/

http://educarc.blogcindario.com/2008/10/02310-carl-honore-publica-bajo-presion-rescatar-a-nuestros-hijos-de-una-paternidad-frenetica.html

lunes, 8 de noviembre de 2010

Cançó de Música: un, dos, tres creada per la Taty




Aquesta cançó va ser creada per mi durant les classes de música. Primer de tot vam escriure la lletra, tot seguit li vam buscar un ritme i per últim vam escriure la partitura.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Fluxograma: Com creuar un semàfor

Avui, dijous 4 de novembre, hem treballat els fluxogrames, una eina que s'utilitza per representar procediments encaminats a resoldre una tasca. Aquesta consistia en dissenyar un diagrama de flux que representes l’acció de travessar una cruïlla, on hi ha semàfors i tot seguit exportar-lo a JPG i penjar els nostres resultats i comentaris al blog.

La seva utilització prové del món de la informàtica però avui en dia s'utilitza en molts àmbits diferents.

Els seus objectius principals són: planificar tasques pròpies relacionades amb el desenvolupament de la tasca professional. Per exemple representar el procés per a l'acollida d'un nou professor o alumne a l'escola. I també ensenyar als alumnes aquesta eina, tenint present que l'eina és un bon mitjà per aprendre i practicar amb: Presa de decisions, resolució de problemes, planificació, organització, destriar la informació essencial de l'accessòria, definició d'ordres i instruccions, compliment de normes i estructures,...

Els fluxogrames s’utilitzen per:
Entendre un procés i identificar les oportunitats de millora de la situació actual.
Dissenyar un nou procés, incorporant les millores (situació desitjada).
Facilitar la comunicació entre les persones involucrades en el mateix procés.
Divulgar, en forma clara i concisa, informacions sobre processos.

Com s’utilitzen?
Primer de tot hem de definir quin és el procés que volem realitzar.
Després hem d’escollir un procés relacionat amb el producte o servei més important, des del nostre punt de vista.
Per acabar, hem d’elaborar un flux del procés, identificant els seus grans blocs d'activitats, definir detalladament les etapes del procés i descriure les activitats que resulten de cada una d’elles.

Avantatges dels diagrames de flux:
Els avantatges que podrem trobar utilitzant els diagrames de flux són que afavoreixen la comprensió del procés a través de mostrar-lo com un dibuix ja que el cervell humà reconeix fàcilment els dibuixos. Un bon diagrama de flux pot reemplaçar diverses pàgines de text.

Tipus de diagrames de flux:

Format vertical: En ell el flux o la seqüència de les operacions, va de dalt cap avall. És una llista ordenada de les operacions d'un procés amb tota la informació que es consideri necessària, segons el seu propòsit.

Format horitzontal: En ell, el flux o la seqüència de les operacions, va d'esquerra a dreta.

Format panoràmic: El procés sencer està representat en una sola carta i pot apreciar-se d'una sola mirada molt més ràpid que llegint el text, el que facilita la seva comprensió.

Format Arquitectònic: Descriu l'itinerari de ruta d'una forma o persona sobre el plànol arquitectònic de l'àrea de treball. El primer dels fluxogrames és eminentment descriptiu, mentre que els utilitzats són fonamentalment representatius.

Simbologia i significat:




Oval: Inici i terme (Obre i/o tanca el diagrama).
Rectangle: Activitat (Representa l'execució d'una o més activitats o procediments).
Rombe: Decisió (Formula una pregunta o qüestió).
Cercle: Connector (Representa l'enllaç d'activitats amb una altra dintre d'un procediment).
Triangle de cap per avall: Arxiu definitiu (Guarda un document en forma permanent).
Triangle de cap per amunt: Arxiu temporal (Proporciona un temps per a l'emmagatzematge del document).

Aqui podeu veure el diagrame que he dissenyat:



Per poder visualitzar millor el fluxograma clickeu a l'enllaç següent:

http://www.gliffy.com/gliffy/#d=2311493&t=Fluxograma_com_creuar_un_semfor


Bibliografia:
http://gestioinformacio.blogspot.com/2009/11/eines-de-suport-al-pensament-els_04.html
http://www.infomipyme.com/Docs/GENERAL/Offline/GDE_04.htm
http://mis-algoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo%20
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo

martes, 26 de octubre de 2010

Definicions de conceptes vist a l'aula

DEFINICIONS DE CONCEPTES VIST A L’AULA:


BLOG: En informàtica, un bloc, un blog o bé bitàcola, (de l'anglès blog, truncació de weblog: diari web) és un diari interactiu personal (dip) a Internet. Un bloc és dissenyat perquè, com un diari, cada article tingui data de publicació, de manera que la persona que escriu (blocaire, blogaire o bloguista) i les que llegeixen puguin seguir tot el que s'ha publicat i editat.
En cada missatge o article d'un bloc els lectors poden escriure comentaris (si l'autor ho permet) i aquest, al seu torn, donar-los resposta.

Referències:

DELICIOUS: és un servei de gestió de marcadors socials en web. Permet agregar els marcadors que clàssicament es guardaven en els navegadors i categoritzar-los amb un sistema d'etiquetatge denominat “folcsonomías” (tags). No només pot emmagatzemar llocs webs, sinó que també permet compartir-los amb altres usuaris del “delicious” i determinar quants tenen un determinat enllaç guardat en els seus marcadors.

Referències:
- http://www.maestrosdelweb.com/editorial/delicious/

PREZI: és una web que et permet crear presentacions sobre Flash de forma molt intuïtiva. Per usar-lo, primer t'has de registrar i escollir el tipus de compte que hi vols: Lliure (públic, gratuït i fins a 100MB), o Enjoy, o Pro, amb capacitats i possibilitats pujants (aquestes dues darreres, de pagament, et permeten instal•lar-te el programari a l'ordinador i treballar en local). També hi ha llicències per a estudiants.

Referències:
- http://www.anexom.es/servicios-en-la-red/herramientas/prezi-presentaciones-online-elegantes/

GIMP: és un programa de GNU per al tractament d'imatges, creat per voluntaris i distribuït sota la llicència GPL. Està construït amb les llibreries GTK les quals es van crear pensant en aquest programa. La primera versió es va desenvolupar en sistemes Unix i va ser pensada especialment per GNU/Linux. No obstant això, actualment existeixen versions totalment funcionals per Windows i Mac OS X.

Referències:
http://ca.wikipedia.org/wiki/GIMP

SLIDESHARE: és una aplicació web on es poden emmagatzemar presentacions de diapositives. Igual que en “YouTube”, les presentacions cal crear-les en el propi ordinador utilitzant el programa Microsoft “Powerpoint”, “OpenOffice”.
Quan l’usuari puja la presentació a “SlideShare”, el sistema la converteix en ‘Flash’. Això vol dir que es pot veure des de qualsevol ordinador, simplement obrint una pàgina web.
SlideShare fa més fàcil compartir una presentació de treball amb altres persones, o fins i tot donar una conferència sense necessitat de carregar amb la presentació, simplement accedint a ella des d’una connexió a Internet qualsevol.


FLICKR: és un lloc web per a organitzar fotografies digitals que funciona com una xarxa social. Va ser desenvolupat per Ludicorp, una empresa fundada el 2002 a Vancouver, Canadà. El març del 2005, Flickr i Ludicorp foren comprades per Yahoo!. És un servei molt utilitzat pels usuaris de blocs com a dipòsit de fotos. El sistema de Flickr permet fer cerques d'imatges per etiquetes (tags), per data i també pel tipus de llicència Creative Commons.

Referències:
- http://ca.wikipedia.org/wiki/Flickr


PICASSA, Inc:
és una companyia de Pasadena, Califòrnia que ha creat un organitzador de fotos amb el mateix nom. El juliol del 2004, el Google va comprar Picasa i la va començar a oferir per a ús gratuït. L'objectiu de Picasa és ésser molt fàcil de fer per qualsevol usuari tot oferint moltes funcions en un sol clic.

La principal part del programa consisteix en organitzar les fotos de l'ordinador, tot ordenant-les en carpetes, i col•leccions per ordre cronològic. També permet fer retocs a les fotografies com ara ajustament del color, reducció dels ulls vermells, correcció de l'alineació de les fotos, etc. També es pot utilitzar per a enviar les fotos per correu electrònic, penjar-les en un weblog, gravar-les en un CD, o altres.

Referències:
http://ca.wikipedia.org/wiki/Picasa

AUDACITY: és un programa multiplataforma de gravació i edició d'àudio, fàcil d'usar i lliure. La part gràfica ha estat feta amb la llibreria “wxWidgets”. Les seves funcions principals són importar i exportar WAV, MP3 i “Ogg Vorbis” entre d'altres, gravar i reproduir sons, editar usant les opcions de tallar, copiar i enganxar, i una opció Desfer il•limitada, també és poden afegir efectes digitals o eliminar sorolls. Es pot programar qualsevol efecte musical o sonor, mitjançant el panell Nyquist, usant “Xlisp”.

Referències:
- http://ca.wikipedia.org/wiki/Audacity

GOEAR: és una pàgina web que permet buscar i escoltar música, però no descarregar-la. És similar a “YouTube” tret que el seu eix central no són els vídeos sinó la música.
En GoEar succeeix exactament el mateix que en “YouTube”, has d'estar connectat a Internet cada vegada que vulguis veure un vídeo o escoltar una cançó, ja que no tenen opció per a baixar al teu PC.
El seu ús és molt senzill, n'hi ha prou amb introduir en GoEar Rip l'enllaç de la cançó de GoEar que vulguis descarregar. Pots aconseguir aquest enllaç visitant GoEar.com i buscant-la o bé utilitzant el cercador de GoEar Rip, que també et durà a GoEar.com.
Una vegada tinguis l'enllaç de la cançó inserit en GoEar Rip, prem sobri “Download & Save to Disk” i es descarregarà la cançó al teu PC.

Referències:
http://es.onsoftware.com/p/descargar-musica-de-goear

JAMENDO: és una plataforma musical i una comunitat d'àmbit internacional, creada al voltant de la música lliure, on els artistes poden pujar la seva música gratuïtament i el seu públic descarregar-la sota llicència Creative Commons. Fou fundada el gener del 2005.

Referències:
- http://ca.wikipedia.org/wiki/Jamendo

SLIDEBOOM: és un servei en línia per a la participació i repartiment de presentacions de PowerPoint. SlideBoom és un ordinador analògic de YouTube, però s'utilitza per a presentacions.

Referències:
http://en.wikipedia.org/wiki/Slideboom

CREATIVE COMMONS: és una organització sense ànim de lucre dedicada a reduir les barreres legals per a compartir treballs creatius.
Aquesta organització ofereix diferents llicències que engloben des del sistema tradicional de drets d'autor fins al domini públic. L'objectiu de Creative Commons és donar opcions a aquells creadors que vulguin que terceres persones utilitzin i/o modifiquin la seva obra sota unes condicions determinades, ajudant així a reduir les barreres legals de la creativitat mitjançant la nova legislació i les noves tecnologies. Aquestes condicions les escull el propi autor. Entre una obra amb "tots els drets reservats" o una "sense cap dret reservat", Creative Commons proposa tenir "alguns drets reservats".

Creative Commons va ser fundada l'any 2001 als Estats Units, amb el suport del Centre del Domini Públic, per James Boyle i Lawrence Lessig (experts en propietat intel•lectual i ciberlleis), Hal Abelson (professor del MIT), Eric Saltzman (advocat i expert en ciberlleis) i Eric Eldred (editor web). Estudiants del Berkman Center for Internet & Society a la Harvard Law School han ajudat també en el projecte. Lawrence Lessig n'és l'actual president i és professor de dret a la Universitat de Stanford, que és on s'ubica actualment Creative Commons.

Referències:
- http://ca.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons

SCRIBD: és un lloc web de participació i repartiment de document que permet als usuaris enviar documents de diversos formats, i arrelar-los a una pàgina web que utilitza el seu format de Paper. Scribd actualment té més de 50 milions d'usuaris mensuals i més de 50,000 documents es carreguen diàriament.

Referències:
http://en.wikipedia.org/wiki/Scribd

VIMEO: és una xarxa social d'Internet basada en vídeos, llançada el novembre del 2004 per la companyia InterActiveCorp (IAC). El web permet compartir i emmagatzemar vídeos digitals per a què els usuaris comentin a la pàgina de cadascun d'ells. Els usuaris han d'estar registrats per poder carregar vídeos, crear el seu perfil, comentar i crear llistes de preferits.
Vimeo no admet vídeos comercials de televisió, demostracions de videojocs, pornografia o qualsevol contingut que no hagi estat creat per l'usuari. El web, a més, ha adquirit reputació com a «proveïdor d'imatges» per a diversos artistes, degut a l'alta taxa de bits i la resolució d'imatge dels seus vídeos. Des d'octubre de 2007, Vimeo ofereix una opció per a vídeos en alta definició.

Referències:
- http://ca.wikipedia.org/wiki/Vimeo

WIKIPÈDIA: és una enciclopèdia lliure mantinguda per la Fundació Wikimedia, una organització sense ànim de lucre. Els més de 15 milions d'articles (dels quals 3,2 milions en anglès i 289.584 en català) han estat escrits col•laborativament per usuaris d'arreu del món, i la majoria dels seus articles poden ser editats per qualsevol persona que pugui accedir a la web. Va ser creada el gener del 2001 per Jimmy Wales i Larry Sanger, i actualment és l'obra de referència més gran i popular a Internet.

Referències:
http://ca.wikipedia.org/wiki/Viquip%C3%A8dia

FIREFOX: El Mozilla Firefox (oficialment abreujat com Fx o fx i popularment abreujat com FF) és un navegador web lliure desenvolupat a partir del projecte Mozilla. L'objectiu del Firefox és desenvolupar un Mozilla més petit, lleuger i ràpid mitjançant l'extracció i redisseny del component de navegador de la suite de programari Mozilla.

Referències:
http://ca.wikipedia.org/wiki/Firefox

OPEN OFFICE: Pròpiament denominat OpenOffice.org, és un projecte comunitari per crear una paquet ofimàtic basada en codi obert (amb llicència LGPL), procedent d'una versió antiga de StarOffice de Sun Microsystems. Actualment la marca és propietat de l'empresa de programari Oracle.

Referències:
http://ca.wikipedia.org/wiki/Open_Office

WIKISPACES: Un wiki és un lloc web col•laboratiu, que pot ser editat des del navegador pels usuaris. Els usuaris d'un wiki poden d'aquesta manera crear, modificar, enllaçar i esborrar el contingut d'una pàgina web, de forma interactiva, fàcil i ràpida. Un dels wikis més coneguts és la Wikipedia.

Els projectes wiki tenen normalment historials amb totes les modificacions que s'han fet dels seus continguts. D'aquesta manera se'n poden veure totes les versions i recuperar informació eliminada o des-fer edicions vandàliques, ja que els canvis s'apliquen normalment a l'instant, sense que cap mena d'usuari de confiança o administrador els haja de revisar i confirmar abans. Tanmateix, si el vandalisme és massa, es poden protegir les pàgines wiki per a permetre que ningú o només una part d'usuaris les puga editar.

Referències:
http://aulablog21.wikispaces.com/Wikipedia

WINDOWS LIVE MOVIE MAKER: és un programari d'edició de vídeo que s'inclou en les versions recents de Microsoft. Conté característiques tals com a efectes, transicions, títols o crèdits, pista d'àudio, narració cronològica, etc. Nous efectes i transicions es poden fer i les ja existents es poden modificar mitjançant codi XML. Semblant al Windows Movie Maker amb millores addicionals que faran l'edició de vídeo encara més fàcil.

GOOGLE DOCS: Google Docs & Spreadsheets o dit a vegades simplement Google Docs és un processador de textos i un editor de fulls de càlcul en línia que es pot utilitzar des del navegador. Aquestes aplicacions són desenvolupades per Google que al seu temps va comprar diferents empreses i programadors relacionats amb l'ofimàtica en línia. El programa es va llençar el 10 d'octubre de 2006.

Es pot crear documents de text, fulls de càlcul, presentacions i bases de dades des de la mateixa aplicació o importar-los utilitzant la seva interfície web o enviant-los utilitzant el correu electrònic, a més de pujar qualsevol tipus d'arxiu. Els arxius s'emmagatzemen en els servidors de Google. Els arxius emmagatzemats poden ser exportats en diversos formats estàndard o ser enviats per correu electrònic.
Durant l'edició dels documents, aquests es guarden automàticament per evitar pèrdua d'informació. Una altra característica important és la possibilitat de col•laboració de grups de treball, a més de poder compartir-los amb múltiples usuaris al mateix temps.

GOOGLE READER: Lector de RSS i Atom. Permet organitzar i accedir ràpidament des d'una interfície Web a totes les notícies de les pàgines configurades en el sistema que suporten RSS o Atom.

POWER POINT: Microsoft PowerPoint és un popular editor de presentacions desenvolupat per a sistemes operatius Microsoft Windows i Mac OS. Àmpliament usat en diferents camps com en l'ensenyament, negocis, etc. Segons les xifres de Microsoft Corporation, prop de 30 milions de presentacions són realitzades amb PowerPoint cada dia. Forma part del conjunt Microsoft Office.

És un programa dissenyat per a fer presentacions pràctiques amb text esquematitzat, fàcil d'entendre, animacions de text i imatges, imatges predissenyades o importades des d'imatges de l'ordinador. Se li poden aplicar diferents dissenys de font, plantilla i animació.
Una part especial del tractament d'imatges és aquesta que està formada pels programes de presentació, que barregen imatges amb text i sons per a l'exposició de dades en sales amb un públic més o menys ampli.
PowerPoint, de la companyia Microsoft, és un dels programes de presentació més estesos en l'actualitat. Ve integrat en el paquet Microsoft Office com un membre més, que pot aprofitar els avantatges que li ofereixen els altres components de l'equip per a obtenir un resultat òptim.
Amb PowerPoint podem crear tot tipus de productes relacionats amb les presentacions: Diapositives estàndard de 35mm, transparències, documents impresos per als assistents a la presentació, així com notes i esquemes per al presentador.

SOFTONIC: és una empresa fundada per Tomás Diago a inicis de 1997 a Cerdanyola del Vallès, que pertany al Grup Intercom. És coneguda per la pàgina web que gestiona, dedicada a la descàrrega de programari per a diferents plataformes.
El nom inicial de l'empresa era Shareware Intercom, i canvià a Softonic l'any 2000. El 2002 va tenir beneficis per primera vegada.
L'empresa té 175 treballadors, seu central a Barcelona des del 2008, i oficines a Tokio, Shanghai, San Francisco i Madrid. Actualment és el segon portal de descarregues de software del món i el primer d'Europa. Està disponible en idioma castellà, alemany, anglès, francès, italià, portuguès, brasiler, xinès, polonès, holandès i japonès.

SOFTCATALÀ: és una associació sense ànim de lucre, l'objectiu bàsic de la qual és fomentar l'ús del català a la informàtica, Internet i les noves tecnologies. Softcatalà està formada per estudiants, professionals i usuaris que abasten els camps propis d'una organització d'aquestes característiques: enginyers informàtics, filòlegs, dissenyadors i traductors que fan aquesta feina d'una manera desinteressada.
La idea de Softcatalà va néixer l'estiu de 1997. El 2 d'octubre de 1998 es va donar a conèixer amb el Navegador en català 4.04, fruit de gairebé un any de treball, que és la traducció al català del conegut navegador de la casa Netscape, el Communicator 4.04, en versió per a Windows en 32 bits.

EL PROGRAMARI
: (software, en anglès) és un terme general emprat per descriure el conjunt dels programes informàtics, procediments i documentació que fan alguna tasca en un ordinador. Comprèn el conjunt sistemàtic dels programes d’explotació i dels programes informàtics que serveixen per a aplicacions determinades.[1] El terme inclou aplicacions com els processadors de text, programari de sistema com el sistema operatiu, que fa d'interfície entre el maquinari i les aplicacions, i finalment el middleware, que controla i coordina sistemes distribuïts.

UN PROGRAMA INFORMÀTIC: és un conjunt ordenat d'ordres que es dóna a una computadora per a realitzar una determinada tasca. El programador és qui introdueix programes a la computadora, només aleshores la computadora adquireix utilitat. La computadora transforma dades en informació.
També conegut com aplicació informàtica, és la part lògica de l'ordinador, la qual cosa vol dir que es el conjunt d'instruccions que pot executar el maquinari pera a la realització de les tasques de computació a les que es destina. Es per tant un camp d'estudi de la informàtica.

El programari es pot presentar en dues formes:
- El codi font escrit per persones.
- El codi objecte usualment en forma d'arxius binaris, executables directament en una arquitectura d'ordinador determinada.

Els programes que tradueixen el codi font dels programes a executables es diuen compiladors.
Generalment el codi font dels programes és escrit per professionals coneguts com a programadors. El codi font és escrit en un llenguatge de programació que segueix un dels següents dos paradigmes: imperatiu o declaratiu. El codi font pot ser convertit en una imatge executable per un compil•lador. Quan es demana que el programa s'executi, el processador executa el programa instrucció per instrucció, fins que el programa finalitza.

MICROSOFT WORD: és el nom amb que es coneix el processador de textos comercialitzat per la companyia Microsoft.
UN PROCESSADOR DE TEXT: (o editor de texts) és una aplicació informàtica que es fa servir per la producció (incloent la composició, edició, format, i possiblement impressió) de qualsevol mena de text imprès.
És l'actual substitut de les màquines d'escriure, tot i que amb major capacitat, ja que es poden incloure imatges i mesclar dades. També són coneguts com a processadors de paraules (de la traducció directa de l'anglès).

Hi ha una gran quantitat de programes, des de molt senzills a completament especialitzats. Es poden dividir en dos grups :WYSIWYG: el que veus és el que obtens: com l'Abiword, Microsoft Word, OpenOffice.org Writer, Wordperfect, KWord o aquells editors per només el contingut i l'escriptura com LyX.

Es distingeixen dels editors de texts en què els processadors poden gestionar text amb format, imatges, taules i altres elements que acompanyen un document de text, mentre que els editors només gestionen text pla.

EL CODI FONT: es refereix a una sèrie d'instruccions escrites en algun llenguatge de programació llegible per l'home.
En general, quan es parla del codi font corresponent a un programa o aplicació informàtica, hom es refereix al conjunt de fitxers amb les instruccions necessàries per fer funcionar aquest programa. Aquests fitxers es poden guardar en diferents suports, com paper o cinta magnètica, però habitualment s'emmagatzemen a la memòria de l'ordinador, al seu disc dur o algun altre tipus de suport permanent. Un cop el codi font és disponible a l'ordinador, es pot convertir en un fitxer executable mitjançant un compilador, o bé es pot executar de diferent manera amb un intèrpret, depenent del tipus de llenguatge utilitzat.
L'estudi del codi font d'un programa per un expert li permet veure com funciona, i també modificar-lo per canviar o millorar el funcionament del programa.

EL CODI OBJECTE: és el codi que resulta de la compilació del codi font.
Consisteix en llenguatge màquina o bytecode i es distribueix en diversos fitxers que corresponen a cada codi font compilat. Per obtenir un programa executable s'han d'enllaçar tots els fitxers de codi objecte amb un programa anomenat enllaçador ( linker ).


BIBLIOGRÁFIA:
http://enxarxat.cat/index.php/ideesitrucs/trucsweb/83-prezi-presentacions-qdiferentsq
http://ca.wikipedia.org/wiki/Portada
http://phobos.xtec.net/fadults/wordpress/?p=9